Bygga tidsmaskin

tidsmaskin
Förstora!

Efter att karaktärerna blivit förvandlade till djur kommer de på något vis till en uppfinnare som har en halvfärdig tidsmaskin. I uppfinnarens verkstad finns en massa lösa delar och ett skelett till tidsmaskinen. Varje spelare får en ritning med två delar utsatta, men för att sätta dit dem måste de ta hjälp av varandra. Elefanten orkar bära allt, men han når inte överallt. Ekorren kan klättra men är för svag osv.

Bilder:
    [image icon] första skissen (gif)
    [image icon] Tidsmaskinen i delar (gif)
    [image icon] Tidsmaskinen ihopbyggd (gif)
    [Corel draw icon] Tidsmaskinen (Corel draw)
    [adobe icon] Tidsmaskinen (Adobe Illustrator)



Spelarna ska sätta på tio saker:
Sak Kräver Utförs av Kommentar
1. En dörr Lyfta 9 Elefanten
2. En tank Lyfta 5 Alla utom ekorren
3. Ett avgasrör Lyfta 8 Elefant eller apa Ska ev.tryckas på plats av någon annan?
4. En parabolantenn Lyfta 8, Klättra 8Apakatt och ekorre kan klättra men inte lyfta
Obs. att de ska klättra på Elefanten!
5. En flaxofonantenn Klättra 3Alla utom elefantKlättra på elefant
6. En tv/radio-antennKlättra 3Alla utom elefantKlättra på elefant
7. Ett fönster Lyfta 5, Klättra 3Apa, katt, bäver
8. En dörrknapp Fingerfärdighet 5Apa, katt, ekorre
9. En motorLyfta 10Elefant
10. En trappaLyfta 5Alla utom ekorre


Sakerna behöver inte sättas på i någon särskild ordning, men vissa av sakerna kan bara sättas på av vissa personer. varje spelare får en ritning med två av sakerna utmärkta. När dessa satts på plats tänds en av de fem lamporna över dörren. Eventuellt har varje lampa en viss färg (och form, för färgblinda...) som motsvarar spelaren. Antingen får alla se sina ritningar på en gång, eller så får de dem en i taget och måste klara av den innan de får nästa. Det kan ju vara uppfinnaren som delar ut dem.

Tanken är att en spelare manövrerar sitt djur fram till saken, väljer att plocka upp den och sedan går till tidsmaskinen. Det blir en ram kring saken som visar att den passar, och personen släpper saken där. Sakerna 4 till 6 sitter på taket, och för att nå dit måste de ta saken och därefter klättra upp på elefanten. För att sätta i fönstret (nummer 7) måste de klättra upp på en av tidsmaskinens stödben. För att sätta i dörrknappen måste de vara fingerfärdiga; endast apan, ekorren och katten fixar det.

Uppfinnaren finns med i rummet och kan ge tips när ungarna kör fast.

Relaterat:
Sidan med Djurens egenskaper.


Innehåll

Adressen hit är .http://come.to/imup. Uppdaterat av Fredrik Petersson ([email protected]) 11 april 1999